29 décembre 2011

Les enfants et les jeux vidéo violents : le cerveau

Le mercredi 30 novembre 2011 à la radio de Radio-Canada je participais à une table ronde sur la place des jeux vidéo violents pour des enfants. L’interrogation portait surtout sur l’impact que peuvent avoir ces jeux dans le cursus de l’évolution de l’enfant. Ici nous faisons remarquer qu’il est prudent de préciser au lecteur que nous traiterons que de l’enfant et de l’ado. Pour se faire nous avons diviser notre réflexion en deux volets dont voici le premier volet : le cerveau.

Que se passe-t-il dans son cerveau?
Les jeux vidéo ne font appel qu’à une partie du cerveau (qui en contient quatre) le lobe frontal principal lieu de structure de la socialisation. Si l’on active uniquement cette partie du cerveau, on constate que peu ou pas d’activité cérébrale sont détecter dans le reste du cerveau provoquant en quelque sorte une akinésie c’est-à-dire une anesthésie partielle et naturel du corps sauf pour l’œil-main-ouïe.

Nous allons voir par un bref parcours, ce que le jeu vidéo stimule ou pas et ses impacts sur l’évolution du cerveau de l’enfant et de l’adolescent en pleine croissance. Le lobe frontal fait partie du cerveau qui dans son ensemble atteint sa pleine maturité autour de l'âge 25. C’est ce qui fait la différence entre l’impact des jeux vidéo sur l’adulte dont le cerveau est à maturité et chez les enfants et les ados en pleine évolution.

Le LOBE FRONTAL est le siège de plusieurs dimensions de la personnalité. On y retrouve l’impulsivité donc si celle-ci est trop exploitée elle mettra en branle le droit de réagir sans réfléchir combattant du même coup la dimension du jugement. Un point majeur qui devrait interpeller les parents ou tout adulte qui côtoient enfant et ado à qui nous devons apprendre à bien contrôler son impulsivité, à développer son jugement au mieux possible afin de pouvoir gérer la résolution de problème de façon objective. C’est en soi une définition de la moralité définissant ce qu'il faut faire et comment agir vis-à-vis soit ou les autres individus.

De plus on y trouve dans cette zone frontale les bases pour acquérir la langue. Avec le jeu vidéo la langue facteur premier du contact social n’a que peut d’importance puisque l’on se comprends avec d’autres symboles ! Alors sans cette base, la socialisation ce voit bien malmené. À quoi bon être social ? S’obliger à des efforts et à la conciliation si on peut faire autrement et que malgré tout, les autres me comprennent ! Chacun sait que le propre de l’enfance et de l’adolescence c’est souvent d’en faire moins ou tout au moins, diminuer à sa plus simple expression ce qui nous est fastidieux !

Dans ce même esprit, on constate que la zone frontale est aussi le siège de plusieurs apprentissages difficiles comme le jugement et de la spontanéité. Le jeu vidéo de par sa forme super vive avec peu de temps de réflexion ne permet pas de développer et de peaufiner correctement ceux-ci. De même pour la mémoire qui en fait n’est pas trop nécessaire pour bien jouer. Celle-ci se voit peut solliciter risquant de faire diminuer sérieusement la mémoire à long terme avec les émotivités qui y sont associées.

Le point le plus positif dans toute cette dimension de l’activité sur sollicité de la zone frontale, c’est la fonction motrice. En effet la fonction de motricité fine est super travaillé et exploité autant que la motricité des gestes et des mouvements volontaires qui eux aussi sont largement exercé. L’œil, la main et l’ouïe sont les sens mis à profit au détriment bien souvent d’exercices de réflexion.

Des dommages au lobe frontal
Nous savons maintenant qu’un dommage par un choc, un accident ou un caillot ou toute autre forme d’atteinte du lobe frontal, ont des conséquences importantes et très fâcheuses chez tout l’individu jeune ou vieux.

Les dommages aux lobes frontaux peuvent avoir des incidences graves et nous en émettrons que quelques une à savoir que par exemple, la FLEXIBILITÉ et la SPONTANÉITÉ mentales peuvent être lourdement altérées. Bien sur certain argumenteront que cela ne diminue en rien le Q.I. mais la flexibilité et la spontanéité sont parties prenantes d’un Q.I. bien formé et articulé. Un risque trop important, à mon humble avis, pour ne pas les regarder de près en ce qui touche les enfants et les ados.

De plus on a constaté que LE PARLER peut, soit augmenter en un discours volubile et peu profond dans sa structure avec souvent des phrases fétiches ou l’inverse c’est-à-dire diminuer considérablement et là sans la parole comment communiquer en société? Ce sont ma foi, de très gros risque.

Si on suit l’ensemble des quelques points rapidement expliciter plus haut on en arrive à une sorte de conclusion effrayante quant au degré de socialisation qu’on voudrait pour nos enfants! Celle-ci sera d’autant diminuer que l’enfant et l’ados se complairont dans ces jeux vidéo au point où les autres n’existeront que pour… les embêter!

Il est vrai que souvent ce type d’enfant qui développe une dépendance aux jeux vidéo n’à pas de parents, disons « disponibles » sauf pour acheter ces jeux. Les deux parents travaillent, ils entrent fatigués et l’enfant lui, est déjà à la maison car il est parti le matin avec sa clé accrochée à son coup. Que faire dans une maison peu accueillante ? Que faire quant personne n’est là pour se préoccuper de nous ? Enfant et ado font donc meubler le vide et croire que le jeu sera satisfaisant pour le faire ! Voilà un beau leurre que le jeu vidéo leur offre.

Et pourtant, des dérives rapides peuvent survenir s’il n’y a pas de contrôle, ni de limites quant au temps passé à jouer. De plus aucun intervenant au près des enfants et des ados ne doit ignorer qu’il peut y avoir des problèmes psychologiques, plusieurs recherche bien documentées (surtout au Japon) en font état chez les enfants à peine d’âge scolaire. Quant à la violence, élément de base pour ne pas dire constituant intrinsèque de bon nombre de jeu vidéo, elle est banalisée ce qui, ajouté aux films à la télé, aux séries télévisées et aux nombreux autres moyens comme le téléphone, le game boy, l’ordi etc., fait que le cumul devient important en terme d’immersion.
« Parmi les jeux créés pour les jeunes, trois jeux sur cinq sont trop violents malgré la règlementation qui entoure les cotes affichées sur les produits. »
Le Réseau Éducation-Médias (2011)

Un jeu vidéo violent passe mais des heures chaque jours dans une immersion presque complète dès que l’enfant ou l’ado est libre, augmente la propension à croire ce que l’on y voit : la violence c’est pas si grave!!!