29 décembre 2011

Les enfants et les jeux vidéo violents : le cerveau

Le mercredi 30 novembre 2011 à la radio de Radio-Canada je participais à une table ronde sur la place des jeux vidéo violents pour des enfants. L’interrogation portait surtout sur l’impact que peuvent avoir ces jeux dans le cursus de l’évolution de l’enfant. Ici nous faisons remarquer qu’il est prudent de préciser au lecteur que nous traiterons que de l’enfant et de l’ado. Pour se faire nous avons diviser notre réflexion en deux volets dont voici le premier volet : le cerveau.

Que se passe-t-il dans son cerveau?
Les jeux vidéo ne font appel qu’à une partie du cerveau (qui en contient quatre) le lobe frontal principal lieu de structure de la socialisation. Si l’on active uniquement cette partie du cerveau, on constate que peu ou pas d’activité cérébrale sont détecter dans le reste du cerveau provoquant en quelque sorte une akinésie c’est-à-dire une anesthésie partielle et naturel du corps sauf pour l’œil-main-ouïe.

Nous allons voir par un bref parcours, ce que le jeu vidéo stimule ou pas et ses impacts sur l’évolution du cerveau de l’enfant et de l’adolescent en pleine croissance. Le lobe frontal fait partie du cerveau qui dans son ensemble atteint sa pleine maturité autour de l'âge 25. C’est ce qui fait la différence entre l’impact des jeux vidéo sur l’adulte dont le cerveau est à maturité et chez les enfants et les ados en pleine évolution.

Le LOBE FRONTAL est le siège de plusieurs dimensions de la personnalité. On y retrouve l’impulsivité donc si celle-ci est trop exploitée elle mettra en branle le droit de réagir sans réfléchir combattant du même coup la dimension du jugement. Un point majeur qui devrait interpeller les parents ou tout adulte qui côtoient enfant et ado à qui nous devons apprendre à bien contrôler son impulsivité, à développer son jugement au mieux possible afin de pouvoir gérer la résolution de problème de façon objective. C’est en soi une définition de la moralité définissant ce qu'il faut faire et comment agir vis-à-vis soit ou les autres individus.

De plus on y trouve dans cette zone frontale les bases pour acquérir la langue. Avec le jeu vidéo la langue facteur premier du contact social n’a que peut d’importance puisque l’on se comprends avec d’autres symboles ! Alors sans cette base, la socialisation ce voit bien malmené. À quoi bon être social ? S’obliger à des efforts et à la conciliation si on peut faire autrement et que malgré tout, les autres me comprennent ! Chacun sait que le propre de l’enfance et de l’adolescence c’est souvent d’en faire moins ou tout au moins, diminuer à sa plus simple expression ce qui nous est fastidieux !

Dans ce même esprit, on constate que la zone frontale est aussi le siège de plusieurs apprentissages difficiles comme le jugement et de la spontanéité. Le jeu vidéo de par sa forme super vive avec peu de temps de réflexion ne permet pas de développer et de peaufiner correctement ceux-ci. De même pour la mémoire qui en fait n’est pas trop nécessaire pour bien jouer. Celle-ci se voit peut solliciter risquant de faire diminuer sérieusement la mémoire à long terme avec les émotivités qui y sont associées.

Le point le plus positif dans toute cette dimension de l’activité sur sollicité de la zone frontale, c’est la fonction motrice. En effet la fonction de motricité fine est super travaillé et exploité autant que la motricité des gestes et des mouvements volontaires qui eux aussi sont largement exercé. L’œil, la main et l’ouïe sont les sens mis à profit au détriment bien souvent d’exercices de réflexion.

Des dommages au lobe frontal
Nous savons maintenant qu’un dommage par un choc, un accident ou un caillot ou toute autre forme d’atteinte du lobe frontal, ont des conséquences importantes et très fâcheuses chez tout l’individu jeune ou vieux.

Les dommages aux lobes frontaux peuvent avoir des incidences graves et nous en émettrons que quelques une à savoir que par exemple, la FLEXIBILITÉ et la SPONTANÉITÉ mentales peuvent être lourdement altérées. Bien sur certain argumenteront que cela ne diminue en rien le Q.I. mais la flexibilité et la spontanéité sont parties prenantes d’un Q.I. bien formé et articulé. Un risque trop important, à mon humble avis, pour ne pas les regarder de près en ce qui touche les enfants et les ados.

De plus on a constaté que LE PARLER peut, soit augmenter en un discours volubile et peu profond dans sa structure avec souvent des phrases fétiches ou l’inverse c’est-à-dire diminuer considérablement et là sans la parole comment communiquer en société? Ce sont ma foi, de très gros risque.

Si on suit l’ensemble des quelques points rapidement expliciter plus haut on en arrive à une sorte de conclusion effrayante quant au degré de socialisation qu’on voudrait pour nos enfants! Celle-ci sera d’autant diminuer que l’enfant et l’ados se complairont dans ces jeux vidéo au point où les autres n’existeront que pour… les embêter!

Il est vrai que souvent ce type d’enfant qui développe une dépendance aux jeux vidéo n’à pas de parents, disons « disponibles » sauf pour acheter ces jeux. Les deux parents travaillent, ils entrent fatigués et l’enfant lui, est déjà à la maison car il est parti le matin avec sa clé accrochée à son coup. Que faire dans une maison peu accueillante ? Que faire quant personne n’est là pour se préoccuper de nous ? Enfant et ado font donc meubler le vide et croire que le jeu sera satisfaisant pour le faire ! Voilà un beau leurre que le jeu vidéo leur offre.

Et pourtant, des dérives rapides peuvent survenir s’il n’y a pas de contrôle, ni de limites quant au temps passé à jouer. De plus aucun intervenant au près des enfants et des ados ne doit ignorer qu’il peut y avoir des problèmes psychologiques, plusieurs recherche bien documentées (surtout au Japon) en font état chez les enfants à peine d’âge scolaire. Quant à la violence, élément de base pour ne pas dire constituant intrinsèque de bon nombre de jeu vidéo, elle est banalisée ce qui, ajouté aux films à la télé, aux séries télévisées et aux nombreux autres moyens comme le téléphone, le game boy, l’ordi etc., fait que le cumul devient important en terme d’immersion.
« Parmi les jeux créés pour les jeunes, trois jeux sur cinq sont trop violents malgré la règlementation qui entoure les cotes affichées sur les produits. »
Le Réseau Éducation-Médias (2011)

Un jeu vidéo violent passe mais des heures chaque jours dans une immersion presque complète dès que l’enfant ou l’ado est libre, augmente la propension à croire ce que l’on y voit : la violence c’est pas si grave!!!

Les enfants et les jeux vidéo violents : la pédagogie

Le mercredi 30 novembre 2011 à la radio de Radio-Canada je participais à une table ronde sur le sujet de la place des jeux vidéo violets pour des enfants. L’interrogation portait surtout sur l’impact que peuvent avoir ces jeux dans le cursus de l’évolution de l’enfant. Ici nous faisons remarquer qu’il est prudent de faire une distinction entre enfant et ados et adulte ce que nous tenterons d’expliquer. Pour se faire nous avons diviser notre réflexion en deux volets dont voici le deuxième volet : la pédagogie.

Est-il un jeu pédagogique?
Tout d’abord un bref rappel du jeu pédagogique. Ce jeu est habituellement une action fermée menant à des réponses précis (un peu comme un examen) et fait appel aux connaissances du joueur. Donc, peut y jouer, que celui qui a acquis soit des connaissances théoriques, soit de la pratique, soit des stratégiques. Dans le cas ou le joueur n’aurais pas acquis les connaissances nécessaires le jeu lui semblerait soit ennuyeux, soit sans intérêt.

En ce sens les jeux vidéo sont des jeux pédagogiques car pour les réussir il faut que le joueurs possède déjà des stratégies, des contre stratégies, des connaissances de l’environnement pour surtout bien orienter son curseur, une bonne dextérité oculo-manuelle et même l’utilisation (parfois abusive) de l’ouïe.

Jusque là le jeu vidéo permet à l’adulte de constater certains acquis chez l’enfant. On peut même y ajouter entre autre le fait qu’il développe une endurance impressionnante à se centrer sur un petit espace « ÉCRAN » avec une absence à toutes sollicitations venu de l’environnement. De plus le joueur démontre une tolérance impressionnante à rester assis et à se concentrer sur sa tâche. À un certain niveau de compétence à contrôler le jeu car le joueur qui a depuis le début fait appel à toutes ses stratégies acceptera à certaines conditions d’ajouter de nouvelles stratégies émises par un tiers une fois qu’il les aura assimilées.

Donc jusqu‘a présent le jeu vidéo démontre un certain intérêt pour le pédagogue si celui-ci savait mâter ces jeux vidéo pour en faire un moyen d’apprentissage de diverses matières que l’élève doit à acquérir. Dans son cursus scolaire l’enfant et l’ado ont besoin d’exercices répétitifs pour bien intégrer les apprentissages souhaités et le jeu vidéo le permet.

MAIS…
Eh ! Oui il y a des mais… ! Nous porterons notre attention sur deux caractéristiques bien particulières des jeux vidéo violents. L’une des caractéristiques touche la SOCIALISATION et le LANGAGE CODÉ et l’autre la VIOLENCE.

Socialisation et langue codée
Les adeptes des jeux vidéo se forge une sorte de secte qui a un rituel précis et un code qui ne permet pas de diversion. Socialement on parle et on communique avec un langage codé avec des « amis » invisibles-internautes dont le discours est orienté vers des réponses fermées et précises liées au jeu. Pourquoi ? C’est relativement simple à comprendre ! Comme le jeu demande toujours plus de vitesse d’exécution on a dû simplifier le code de l’écriture d’une part et d’autre part créer un code accessible à tous joueurs de langues différentes. Ce code plus universel de communication ajoute donc une dimension plus « intime » entre les joueurs-internautes d’où le sentiment de convivialité.

Ce mode de fonctionnement tel le miroir aux alouettes donne un faux sentiment de considération motivant au point d’éliminer tout autre activité et contact sociaux habituels. Bien différent des exigence que l’on retrouve dans une relation sociale directe, plus exigeante et qui demande plus d’investissement. C’est ce qui a fait dire à un professeur universitaire qu’on venait avec le jeu vidéo de créer la recette pour COMMENT FAIRE DE NOS ENFANTS DES GROS, DES BÊTES ET DES STUPIDES.

GROS parce que le désir compulsif de jouer devient si prenant qu’on refuse de s’arrêter pour prendre des repas, préférant grignoter ou mangeant que des aliments faciles à consommer sans égard aux valeurs nutritives.

BÊTE parce que le fait d’utiliser uniquement son lobe frontal avant la pleine maturité de son cerveau (vers la vingtaine) fait en sorte que les connections et les synapses ne se développeront pas en harmonie ce qui influencera sa maturité. La langue risque aussi d’être peu élaborée.

STUPIDE seul les codes des jeux l’intéressent puisse qu’ils sont l’image du pouvoir. Du même souffle, l’apprentissage qui demande des efforts, sera vue comme une tâche démesurée pouvant mener, surtout l’ado, à quitter l’école.

Belle perspective !

Violence dans les jeux vidéo
Des recherches québécoises sur l’agressivité ont permis de dégager un lien entre les comportements agressifs et les jeux vidéo violents et que ce comportement perdure plus d’une vingtaine de minutes après la fin du jeu. Elles ont aussi permis de conclure que le fait de jouer à des jeux vidéo violents stimule les pensées, les émotions et les comportements agressifs et détruit petit a petit les comportements adaptés a une vie en société. Tandis que d’autres recherches ont démontré que lorsque l’enfant ou l’ado diminuent la fréquence et le temps qu’ils consacrent aux jeux vidéo, leur niveau d’agressivité diminue également.
« … les jeux vidéo peuvent accroître les comportements agressifs à cause des actes violents sont constamment répétées tout au long du jeu vidéo. Cette méthode de répétition a longtemps été considérée comme une méthode d'enseignement efficace en renforçant les modèles d'apprentissage. »
Gentile & Anderson (2003)

Dans la plupart des cas, les jeux vidéo utilisés sont de la catégorie FPS (First Person Shooter) : le joueur doit tirer plus vite que l'ennemi. Ce type de jeu nécessite d'avoir de nombreux réflex. Pour gagner des points, on n’a pas le choix, il faut constamment diminuer le temps de réaction et on est obligé d’accélérer la réponse. Le cerveau est obligé de confier au système nerveux cette tâche et celui-ci est le seul responsable de faire feu « sans réfléchir ». La partie du cerveau qui ne réfléchit plus, c’est le lobe frontal, exactement là où en principe on prend des décisions morales et cela notre vie durant. Si on ne stimule pas l’ensemble de notre cerveau y compris le lobe frontal avant l’âge de 20 ans, cette zone du cerveau qui fait la part des exigences morales devient alors inactive.

Au Japon, les jeux vidéo de tout genre sont fort appréciés. Depuis les cinq dernière années on a vu un grand nombre de recherche être entrepris pour bien cerner chez l’enfant et l’ado l’impact de ces jeux d’autant que la violence y est presque toujours présente.

Un chercheur japonais a fixé des électrodes sur la tête d’enfants, d’adolescents et d’adultes pour vérifier la circulation des ondes électriques dans leur cerveau lorsque ceux-ci jouaient et les découvertes furent disons surprenantes. Il a découvert qu’il n’y a pas d’activité dans le lobe frontal lorsqu’une personne joue à des jeux vidéo FPS, contrairement à celle enregistrée lorsque la personne fait des problèmes de mathématiques ou qu’elle lit à haute voix.

Selon le chercheur, il faut s'inquiéter du fait que, dans une société de plus en plus violente, le cerveau des jeunes soit confronté à des jeux vidéo FPS, de plus en plus fréquemment et de plus en plus longtemps.

En conclusion
Par contre en terme de pédagogie, nous constatons qu’il existe aussi une multitude de style de jeux pouvant être utilisés comme supports pédagogiques et ludiques qui permettent un bon développement un grand éventail d’apprentissages tout en activant la sensibilisation envers les autres. Ainsi, dans un contexte sain et ludique l’enfant et l’ado peuvent s’initier aux nouvelles technologies tout en développant leur personnalité dans un société respectueuse des autres.

Mais comment fait-on la différence entre une saine utilisation des jeux vidéo et un comportement compulsif, une dépendance? Voici quelques indices qui pourraient démontrer que l’enfant ou l’ado semble devenir accro aux jeux vidéo :
- Il joue tous les jours, souvent pendant plusieurs heures.
- Il ne parvient pas à diminuer le temps passé à jouer.
- Il est irritable lorsque vous lui interdisez de jouer où qu'il n'a pas accès à son jeu.
- Il choisit les jeux vidéo au détriment des activités sociales ou sportives et même de ses études (devoirs négligés, école buissonnière, etc.).
- Il lui arrive de manquer des repas (préfère grignoter) pour jouer ou de jouer jusque tard dans la nuit.
- Il tente de dissimuler le temps passé à jouer aux jeux vidéo.
Jeanne Dompierre, rédactrice Canal Vie

En fait, le tout c’est comme le dit l’adage « la modération à bien meilleur goût » encore faut-il que les parents assument leur responsabilité car nous venons de le voir il y a de réels risques à ne pas mesurer et contrôler les jeux vidéo qui démontre de la violence. Le risque est tel qu’on ne peut l’ignorer!

16 juillet 2011

Le JEU c'est quoi?

C'est du plaisir intrinsèque venant de l'apaisement d'une tension. Le joueur joue par plaisir intrinsèque à son rythme et selon ses tensions et non pas parce qu'on le lui commande... peut-on obliger quelqu'un au plaisir? C'est la prétention de ceux qui maquille un test ou un apprentissage précis et pointu en soi disant jeu pédagogique!

Commander une séance de jeu (seule l'école peut oser cela!) c'est à la limite aberrant! Alors pour que le jeu puisse avoir sa place à l'école, il faut des aménagements. Certains prof peu ou pas enclin à gérer l'imprévu et plus souvent déstabiliser par l'imprévu invente un faux-jeu. C'est ainsi que nait le jeu pédagogique parfait prototype de l'exercice et/ou du test. Ce jeu pédagogique n'aura comme seul but de satisfaire le prof et de lui donner une justification pertinente (selon lui!) face aux autres collègues voir même à la direction et aussi aux parents, mais... ce jeu manque cruellement de gratuité, de ludique, de place à la créativité et surtout de plaisir intrinsèque. Il est limité dans l’espace souvent on l’associe au jeu de table et le but c’est la résolution de problème précis dans une matière bien précise sans possibilité de créativité ni même de réponses multiples.

Il est vrai que c'est plaisant de jouer au Scabble et de démontrer ses connaissances c'est un plaisir narcissique mais, jouer... c'est un plaisir éphémère qui semble toujours fait POUR RIEN! Et pourtant c'est là que le sujet apprend le plus... sauf que... on ne peut pas toujours mesurer ses apprentissages comme le fait un test de maths où l'élève écrit noir sur blanc sa réponse.

C'est cela qui fait que le jeu est mal appliqué à l'école car on a peur comme enseignant de passer pour une personne dilatante qui fout rien et qui n'apprend rien à ses élèves. Mais le prof qui comprend bien la pédagogie du jeu, c'est le prof qui travail super fort avant que ses élèves n'arrivent dans son local pour préparer des situations de jeu selon les objectifs précis qu'il doit faire acquérir à ses élèves.

Comme le jeu fait faire d'énormes découvertes aux élèves il y a fort à parier qu'il va permettre à ces élèves de devancer pas mal plus vite le programme d'enseignement encore faut-il que le prof connaisse bien son programme et chacun de ses volets sur le bout de ses doigts et que l'imprévu ne lui fasse pas peur.

MAINTENANT, EST-CE QUE LA PÉDAGOGIE DU JEU
EST LA PANACÉE À TOUTES FORMES D'APPRENTISSAGE?

La réponse st très simple NON! Pas plus que n'importe laquelle des pédagogies connues. Chaque pédagogie doit être utilisé avec parcimonie et selon le besoin des sujets et selon la philosophie qu'elle génère.

Bon voilà ce que l'on peut dire sur l'utilisation d'activités dilatantes en classe. Pour répondre précisément à la question:

"Est-ce que vous considérez que le jeu pédagogique sert seulement à évaluer ?"

Eh! Oui! le fameux jeu pédagogique sert UNIQUEMENT à évaluer de façon VISIBLE donc observable, quantifiable et mesurable une action et/ou comportement cognitif, comme le fait tout espèce de test/examen oral ou écrit.

GRANDES RÉFLECTIONS

À quels moments l'utiliser?
Le jeu pédagogique est un jeu très hermétique il ne possède que des consignes fermées. C’est-à-dire qu’il ne répond que par la réelle compétence du joueur et donc mettra en évidence sa performance face à telle ou telle connaissance.

C’est en fait une sorte d’examen de ses connaissances. Le joueur pour s’adonner à un jeu pédagogique aura en fait passé par les étapes du jeu ludique qui va à la découverte de la connaissance puis, il franchira les étapes relié au jeu éducatif qui mettra des règles à son exploration ludique pour enfin, pouvoir démontrer socialement ses compétences toujours en regard d’une connaissance qu’il veux acquérir.

En gros c’est ce que fait le jeu pédagogique. Le pédagogue doit donc le voir et le considérer comme un examen ou un pré-examen peu ou pas menaçant qui annonce les compétences du joueur ou ces incompétences.

Pour qu’il soit efficace il faut donc qu’il soit utilisé après un apprentissage précis et théorique. Par la suite le jeu pédagogique va démontrer ce qui est acquis ou pas et même, à cause de l’influence des pairs-joueurs, augmenter ses connaissances.

Est-il applicable à tous les domaines disciplinaires?
Je ne vois pas de limites au jeu pédagogique. La limite étant plus du côté du pédagogue qui doit fabriquer le jeu. Car des jeux « usinés » il y en a mais peut être pas pour toutes les disciplines.

Si je parle par exemple du vocabulaire et de l’enrichissement des mots je pense tout de suite au SCRABBLE. Si je veux un jeu sur achat-vente, négociation, etc c’est le MONOPOLY. Les stratégies de la construction qui demande de solide base en maths je prendrais le MÉCANO. Des connaissances générales seront nécessaires avec le DOCT RAT et ainsi de suite.

Mais si je veux connaître comment l’élève peut traduire l’ancien latin ou l’ancien grec en français d’aujourd’hui, je crois bien que le pédagogue devra adapter un jeu comme le SCRABBLE. Il y a beaucoup de jeux de cartes questions-réponses et des LOTOS qui font aussi ce travail mais encore faut-il qu’il réponde à la discipline sinon le pédagogue devra les adapter.

Impact sur les enfants ?
L’impact se situe à trois niveaux :

NIVEAU DE L’ÉLÈVE NORMAL
Ici le jeu pédagogique est un autre moyen pédagogique pour concentrer et raffermir les connaissances acquises. C’est carrément un examen d’un autre genre. Pour le pédagogue c’est un moment privilégié où il peut observer calmement et efficacement le degré de contrôle des acquis souhaités.

NIVEAU DE L’ÉLÈVE NORMAL MOMENTANÉMENT EN DIFFICULTÉ.
Il arrive parfois qu’un élève éprouve des difficultés momentanées face à telle ou telle discipline. Ce qui mets l’élève dans un situation de sous-apprentissage comme si rien ne voulait entré dans sa tête, une sorte de blocage très circonscrit. C’est alors que le jeu peut facilement dénoué cette tension car le jeu sous-tend un acte magique et si en plus le contexte où il s’exécute est un contexte SANS JUGEMENT DE VALEUR l’élève pourra probablement avec la réaction des autres joueurs faire ce que j’appelle UNE RESTRUCTURATION DE SES CONNAISSANCES. Si on peut lui permettre cela alors le blocage s’élimine et « le joueur semble comprendre mieux »! En fait il vient d’intégrer la connaissance souhaitée.

NIVEAU DES ÉLÈVES EN DIFFICULTÉ D’APPRENTISSAGE
C’est une médecine très intéressante car elle enlève la lourdeur de la compétence de sur le joueur et celui-ci va s’y adonner sans réaliser qu’il passe un examen. Très souvent pour les élèves en difficulté la peur de l’examen les congèlent littéralement, leur tête semble se vidée de tout contenu pour faire place à un sentiment de nuage ou d’ouate (coton) et leurs oreilles se mettent à "siler". C’est la panique et comme les échecs sont très nombreux dans leur parcours scolaire c’est comme une norme qu’on ne peu plus contrer.

Par contre si je joue c’est pas sorcier! Je ne crains pas de jouer et je risque même d’être bon. Quant au pédagogue il peut apporter plein de correctif dans ses cours qui eux favoriseront l’apprentissage souhaité et qu’on ira à nouveau contrôler avec le jeu. Par la suite lorsque le sujet démontre un bon potentiel de connaissance de la discipline il suffira de faire un examen en lui démontrant que c’est la même chose que le jeu. Le tour sera jouer et l’élève sera mis sur les rails du progrès. Ici vous comprendrez que cela demande DU TEMPS…!

5 janvier 2011

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