4 mai 2007

REGARD SUR DES PÉDAGOGIES CONNEXES

REGARD SUR DES PÉDAGOGIES CONNEXES À LA PÉDAGOGIE LUDIQUE

PÉDAGOGIE ACTIVE
Une évolution de Decroly 1921 Pestalozzi 1947 Montessorie 1948 Freneit 1964

PÉDAGOGIE DE L'ENSEIGNEMENT PERSONNALISÉ
Keller 1968

PÉDAGOGIE DE LA MAÎTRISE
(Master Learning) Bloom 1968 Bandura/Reuchelin 1976 ’vacariant’

PÉDAGOGIE DE L'INDIVIDUALISATION
(mainstreaming) Sloane et Endo 1981

PÉDAGOGIE DE L'INDIRECT
Barret 1984

PÉDAGOGIE DE L'ENTRAIDE
Plety 1985

PÉDAGOGIE DE LA NON-INTERVENTION
Amegan 1987

PÉDAGOGIE DU JEU OU PÉDAGOGIE LUDIQUE
De Grandmont 1989

PÉDAGOGIE DU DÉTOUR
Ripoll et Tricot 1994

PÉDAGOGIE DE CONTRAT
Preszmycki 1997

PÉDAGOGIE PAR PROJET
Perrenoud 1998 Hullen 1999 SOUVENT CONFONDU avec la Pédagogie active

QUELQUES DÉFINITIONS SOMMAIRES

PÉDAGOGIE DE CONTRAT Preszmycki 1997
C’est une pédagogie qui organise des situations d’apprentissage où il y a un accord négocié mutuel entre partenaires qui se reconnaissent comme tels.

PÉDAGOGIE PAR PROJET Perrenoud 1998 Hullen 1999
Elle oblige à un exercice d'équilibre entre deux logiques: le projet n'est pas une fin en soi, c'est un détour pour confronter les élèves à des obstacles et provoquer des situations d'apprentissage. En même temps, s'il devient un vrai projet, sa réussite devient un enjeu fort, et tous les acteurs, maîtres et élèves, sont tentés de viser l'efficacité au détriment des occasions d'apprendre.

PÉDAGOGIE ACTIVE Decroly 1921; Pestalozzi 1947; Montessorie 1948; Freneit 1964
Elle permet aux élèves d'explorer et d'agir, à travers des situations variées et diversifiées, avec des finalités de familiarisation pratique à des objets, à des phénomènes, et à des concepts scientifiques et techniques.

PÉDAGOGIE DE L'ENTRAIDE Plety 1985
De fait, chacun, dans un groupe de 4 élèves, trouve quasi naturellement un statut propre, en terme systémique, une consistance positive, améliorant la synergie de l'ensemble: par exemple,
*l'animateur lance des interventions dans toutes les directions, il dirige
*le vérificateur répète les consignes, corrige la demande
*le quêteur demande aux autres
*l'indépendant, peu communicatif, se trouve en retrait, à sa place

PÉDAGOGIE DE LA MAÏTRISE Bloom 1968; Bandura/Reuchelin 1976 ’vacariant’
Elle est née aux U.S.A. dans les années 60 grâce à la traduction des travaux de BLOOM L'expression "Mastery Learning" a en effet connu deux traductions, qui ne sont pas équivalentes : Pédagogie de Maîtrise ou Pédagogie par Objectifs. Cette ambiguïté pourrait avoir favorisé quelques incompréhensions et dérives.

PÉDAGOGIE DU DÉTOUR Ripoll et Tricot 1994
Elle entend contourner les obstacles cognitifs, en travaillant sur les représentations, en proposant des activités alternatives au cours traditionnel, partant de situations problèmes, pour renforcer les apprentissages fondamentaux, atteindre les objectifs de fin de cycle. La démarche hypothético-déductive fonde l'approche scientifique de ces dernières années, à l'exclusion, pratiquement, de tout autres démarches (du moins dans sa reconnaissance).


PÉDAGOGIE DU JEU OU PÉDAGOGIE LUDIQUE EST NÉE DE CERTAINS MOUVEMENTS AXÉS...

LES ACTIVITÉS LIBRES ET VOLONTAIRES proposées surtout par De Frobel 1862 et Decroly 1921

AVANTAGES CERTAINS

* miser sur le vecteur "plaisir"
* donner du "sens" en situation virtuelle
* rendre l'apprentissage actif
* vivre un monde fictif
* permettre un véritable processus d'acculturation (groupe, espace, temps défini)
* une motivation extrinsèque à ne pas tarir
* le jeu requiert un engagement et une libre participation, une adhésion
* peut se poser un problème de "compétences" (par sexe, par niveau scolaire)
* mets en scène un apprentissage par imitation, mais bien différent d'une véritable organisation du savoir
* en tant que mode d'évaluation formative, éviter de noter parce qu’on se trouve dans un espace fictif.


JOUER POUR APPRENDRE VOILÀ SA FONCTION PREMIÈRE
Avec des jeux, on peut aborder de nombreux domaines et souvent d'une manière combinée. On peut par exemple :

*Apprendre avec d'autres,
*résoudre des conflits,
*faire un brainstorming (une séance de " remue-méninges "),
*remplacer des réunions inutiles et/ou inefficaces,
résoudre des problèmes,
*ordonner les idées par ordre d'importance,
*apprendre à vivre avec d'autres,
*faire un debriefing d'une activité complexe,
*apprendre à travailler ensemble,
*comprendre un raisonnement complexe, etc.